Secundaria rinde homenaje a los abuelos.

Secundaria rinde homenaje a los abuelos.

Los alumnos de Educación Secundaria han homenajeado a los abulelos dedicándoles cortos de animación y fotografías.

Desde hace varios años viene celebrándose en el colegio el certamen de fotografía César Manrique durante la Semana de la Familia. Este año, el primer premio ha sido para Sara Rosa Stinga, con la fotografía que aparece en portada. Además, Alejandra Flores Álamo ha sido galardonada con el segundo premio por su fotografía: “superabuelos”.

Además este año celebramos  la segunda edición de la muestra de cortos Damián Perea, donde se han valorado y visionado los cortos de Martina González Pulgarín, Nicolás López Hernández y Daniela Fernández Rodríguez, que podrán ver a continuación.

 

 

Gamificación: el juego y el aprendizaje.

Gamificación: el juego y el aprendizaje.

El concepto de gamificación ha existido siempre, muchos de nosotros lo hemos aplicado sin darnos cuenta en nuestra vida cotidiana (cuando damos de comer a los niños simulando que la comida es un avión por ejemplo) y en el ámbito educativo (proponiendo a los alumnos retos o sistemas de obtención de puntos).  Existen muchas definiciones de este nuevo concepto, pero podemos decir que la gamificación en educación consiste en aplicar conceptos y dinámicas propias  de los juegos en el aula (no sólo juegos en si) con el fin de estimular y hacer más atractiva la interacción del alumno con el proceso de aprendizaje. Se trata de utilizar la predisposición natural del ser humano hacia la competición y el juego para aprender de forma más dinámica y efectiva.

La gamificación se está convirtiendo en una importante tendencia educativa en el mundo y existen varias razones:

La neurociencia avisa de la interesante relación entre el juego y la dopamina, ésta no solo es el neurotransmisor responsable de las sensaciones placenteras, sino que también interviene en la coordinación de los movimientos musculares, en la toma de decisiones y en la regulación del aprendizaje y la memoria. En lo que ahora nos ocupa, podemos concluir que sin este neurotransmisor no sentiríamos ni curiosidad ni motivación, fundamentales en todo proceso de aprendizaje significativo. Al contrario de lo que se cree, la dopamina no se activa con el placer en sí, sino con el proceso de la búsqueda de ese placer. El mecanismo del juego, esa búsqueda de recompensa, produce dopamina así que nuestros alumnos pueden mejorar la atención, la motivación y el esfuerzo ‘jugando’.

Una segunda clave que sustenta la utilización de la gamificación es la forma en que aprendemos los seres humanos. Está demostrado por diferentes estudios que la mayor tasa de aprendizaje se logrará con un sujeto activo y que se enfrenta a simulaciones o situaciones reales.  El juego es una forma de aprender haciendo, activamente. Detrás de cada juego hay una serie de aprendizajes tanto de contenidos como de valores, tolerancia a la frustración, memorización de reglas, estrategias para ganar, anticipación ante las posibles acciones del otro… Cualquier juego desarrolla competencias esenciales como la observación, probabilidad, rapidez, empatía, intuición, toma de riesgos y de decisiones. A veces gano y a veces pierdo, pero siempre las decisiones tienen consecuencias, mis acciones generan consecuencias sobre el entorno.

Otro aspecto relevante es que en los juegos el aprendizaje está en continua progresión. El conocimiento está siempre en construcción, lo que he aprendido lo puedo utilizar en el futuro, y si encuentro algún problema utilizo los conocimientos adquiridos e intento adaptarme. Y cuando ya he logrado aprender, surge siempre un nuevo reto para que incorpore un nuevo conocimiento utilizando los conocimientos adquiridos anteriormente.

Existen muchas teorías de motivación, pero siempre se diferencian dos tipos de motivaciones sobre las que deberemos actuar: una motivación intrínseca, en la que la persona realiza determinada actividad por el placer de realizarla, sin que se le otorgue ningún incentivo externo, y una motivación extrínseca que aparece cuando lo que desea el individuo es lo que recibe a cambio de la actividad realizada. Ambas deben utilizarse en un entorno bien gamificado, y se consiguen dando un feed back inmediato y continuo, donde quede claro los objetivos a corto y a largo plazo, donde se pueda volver atrás y mejorar, conocer en cada momento la puntuación y el siguiente nivel que podemos alcanzar.

Además, la gamificación permite la combinación entre lo individual y lo cooperativo de forma natural. Las dinámicas del juego permiten la personalización del aprendizaje al mismo tiempo que fomenta la cooperación con otros para conseguirlo.

Aprender utilizando los elementos de los juegos por las diferentes etapas del aprendizaje para llegar a adquirir unos conocimientos de una forma más natural para los alumnos y adquiriendo un aprendizaje más cerca de su realidad. Así gamificar la clase parece, a priori, una buena idea. Aprender jugando, divertirse en clase, cooperar, pasarlo bien en el colegio…, ¿no es genial?