EDUCACIÓN SECUNDARIA
Esta etapa comprende cuatro cursos desde los 12 a los 16 años. Las diversas materias curriculares de esta etapa se configuran de tal manera ue favorezcan la interdisciplinariedad y el aprendizaje contextualizado mediante la resolución de problemas del mundo real. Esta metodología de aprendizaje basado en proyectos orientado hacia el aprendizaje – servicio hace del alumno el protagonista de su aprendizaje y le permite el desarrollo de las competencias necesarias para generar un cambio en el mundo.
FORMACIÓN
La formación diaria (30 minutos al día) es un tiempo de reflexión e introspección que marca el ritmo del centro, ayuda a formar el pensamiento crítico, invita a la participación activa y comprometida en la vida social y capacita para la toma responsable de desiciones.
PROYECTOS INTERDISCIPLINARES
En cada curso de Educación Secundaria varias asignaturas se unen de manera que parte de su carga horaria se dedica a trabajar un proyecto que aúna contenidos comunes en torno a una metodología interactiva, la investigación y el trabajo cooperativo. Estas experiencias de aprendizaje involucran a los alumnos en proyectos complejos y significativos, no parcelados, contextualizados en el mundo real.
I+D+I
Fomentar la capacidad de investigación , la curiosidad, y creatividad para resolver situaciones, está presente en toda secundaria de manera transversal. Con la Regata Científica de 1º a 3º de la ESO los alumnos tienen tiempo para experimentar con el método científico y actuar de manera real en su entorno. Además, en 4º ESO los alumnos participan en ……
EMPRENDEDURÍA
DRAMA
El teatro, en el más amplio sentido de asumir unos roles y trabajar unos textos para luego mostrarlos en primera persona y cara a cara, constituye una poderosa herramienta en los procesos de aprendizaje. Esta actividad ayuda a potenciar en los niños la confianza en uno mismo, la expresión verbal y corporal, la concentración, la memoria, la desinhibición y la empatía a través de la interpretación de distintos roles. Además con ella interiorizan la pronunciación, entonación y ritmos de la lengua inglesa.
WORKSHOPS
Una vez al año, durante tres días, las clases, los cursos, las asignaturas y horarios desaparecen para dar paso a unos talleres orientados al aprendizaje y servicio en los que participan los alumnos de todos los cursos, de forma conjunta y según sus preferencias e intereses personales. Por su interdisciplinariedad y contextualización los workshops son una herramienta única para evaluar las competencias de nuestros alumnos.
ROBÓTICA
En secundaria se avanza hacia una programación más compleja a través de la creación digital y física, el reto, la manipulación y la codificación real. Este enfoque manipulativo proporciona oportunidades de experimentar con su entorno a través de la solución de problemas. Aquí se trabaja mucho más que la programación, se trabaja la creatividad, la colaboración, motivación y gestión autónoma del aprendizaje. Se trabaja la improvisación y descubrimiento en un entorno de juego con relevancia real.
DISEÑO AUDIOVISUAL
En 1º ESO los alumnos dedican varias horas al diseño audiovisual, entendiendo que además siempre se trabaja de manera interdisciplinar y transversal en todos los cursos. En estas horas semanales los alumnos profundizan en el lenguaje audiovisual, en técnicas de filmación, de edición. Se desarrolla en los alumnos habilidades de creación e interpretación de textos cinematográficos, así como habilidades para comprender las bases de la fotografía y su edición digital.
ONMAT- STEPS
En secundaria se apuesta por transformar el aula y las relaciones que se dan en ella para emocionar, estimular y motivar al alumnado. Se pone al alumno en el centro de su propio proceso de enseñanza-aprendizaje y le permite desarrollar la autonomía y el pensamiento crítico. Para conseguirlo,se proponen unas matemáticas contextualizadas, un currículum flexible, actividades variadas que parten de las Inteligencias Múltiples, técnicas y estrategias como la clase invertida, la evaluación y la gestión del aula del siglo XXI, la personalización del aprendizaje, el aprendizaje cooperativo o la ludificación.